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[Animer en 3D]

Personnage et son squelette virtuel
Personnage 3D et son squelette virtuel

Skinning et Rigging

C'est une étape essentielle à réaliser pour pouvoir faire des animations complexes dans un logiciel de création d'images de synthèse.

Une modélisation 3D est constituée de points d'arrêtes et de faces, le skinning consiste à attribuer à ces points ou vertex un squelette virtuel.

Ce sont les différentes parties de cette ossature que l'on appelle bones qui vont nous permettre de déformer notre modèle et donc de l'animer.

Le rigging quant à lui consiste à réaliser le squelette en lui même, et à lui créer des contrôles permettant de faciliter le travail d'animation.

Nous pouvons par exemple créer une fonction permettant à un personnage d'ouvrir et de fermer sa main sans avoir à animer chaque phalanges individuellement.

A noter qu'un tel système n'est pas nécessaire si l'on veut simplement déplacer une caméra dans un environnement.

Interpolation de mouvement d'un personnage 3D
Décomposition du cycle de marche d'un personnage

L'Animation 3D

C'est l'action qui va nous permettre de déplacer et d'insuffler la vie à nos modèles, il y en a plusieurs moyen de l'effectuer.

D'une part l'animation par keyframe qui est la plus répandue et qui consiste à animer manuellement dans le temps un objet ou les différentes parties d'un personnage pour lui faire prendre des poses clées.

C'est ensuite un logiciel 3D qui fera les interpolations entre ces différentes poses pour créer l'effet de mouvement.

Et d'autre part la motion capture qui consiste à enregistrer les données de positions et de déplacements d'une personne réelle grâce à des capteurs, et à les restituer sur le squelette d'un personnage virtuel.

Il est important de savoir que quasiment tout est animable en 3D, que ce soit un modèle, la couleur d'un objet, l'intensité d'une lumière, le déplacement d'une caméra, etc...