Skinning et Rigging
C'est une étape essentielle à réaliser pour pouvoir faire des animations complexes dans un logiciel de création d'images de synthèse.
Une modélisation 3D est constituée de points d'arrêtes et de faces, le skinning consiste à attribuer à ces points ou vertex un squelette virtuel.
Ce sont les différentes parties de cette ossature que l'on appelle bones qui vont nous permettre de déformer notre modèle et donc de l'animer.
Le rigging quant à lui consiste à réaliser le squelette en lui même, et à lui créer des contrôles permettant de faciliter le travail d'animation.
Nous pouvons par exemple créer une fonction permettant à un personnage d'ouvrir et de fermer sa main sans avoir à animer chaque phalanges individuellement.
A noter qu'un tel système n'est pas nécessaire si l'on veut simplement déplacer une caméra dans un environnement.